ประยุกต์ใช้กฎ 80:20 ในงาน UX

By - - 601 views
SHARE : Share on Facebook7Share on Google+0Tweet about this on TwitterPin on Pinterest0

ยิ่งรู้จักผู้ใช้ งานพัฒนาจะยิ่งน้อยลง ประโยคนี้หลายคนไม่เห็นด้วย เพราะคิดว่า “ยิ่งรู้จักผู้ใช้มาก ก็จะถูกผู้ใช้จะเรียกร้องฟังก์ชั่นใหม่ๆ มากขึ้นเรื่อยๆ” นั่นเพราะว่ายังไม่รู้จักกับกฎ 80:20

กฎ 80:20 เป็นกฎที่ Vitfredo Pareto ชาวอิตาลี่ได้ค้นพบโดยบังเอิญว่าในประเทศของเขานั้นประชากร 20% ของประเทศเป็นเจ้าของความร่ำรวยถึง 80% ของทรัพย์สินทั้งหมด นอกจาก Pareto แล้ว ผู้เชี่ยวชาญท่านอื่นๆ ก็ค้นพบสิ่งที่คล้ายๆ กันจนทำให้สัดส่วนนี้ได้รับความเชื่อถือมากขึ้น และกลายเป็นข้อสรุปในเรื่องว่า สัดส่วน 20% นั้นมักจะสร้างผลกระทบถึง 80% หรือจะบอกว่าสิ่งที่สำคัญถึงมีจำนวนน้อยก็จะสร้างผลกระทบได้เป็นวงกว้าง ในทางตรงกันข้ามสิ่งไม่สำคัญถึงมีจำนวนมากก็จะสร้างผลกระทบเพียงแค่น้อยนิด (vital few and trivial many)

ทีนี้ความเชื่อในเรื่อง Pareto’s Principle บอกอะไรเราในเรื่อง UX? ผมลองนำมาอธิบายโปรแกรมที่เราตั้งใจพัฒนาขึ้นโดยเทียบเป็นฟังก์ชั่นที่มีในโปรแกรมกับผลกระทบต่อผู้ใช้ ซึ่งอธิบายได้ว่า “80% ของผู้ใช้จะต้องการฟังก์ชั่นแค่ 20% ถ้าดูตามรูปด้านบน ภาพคนทั้ง 10 คนนั้นคือกลุ่มเป้าหมายของเราทั้งหมด เช่น เราสนใจทำโปรแกรมสำหรับเด็ก ทั้ง 10 คนนั้นคือเด็กทั้งหมด ส่วนภาพกล่องจะแทนฟังก์ชั่นที่เป็นไปได้ที่จะพัฒนาโปรแกรมสำหรับเด็ก ทีนี้ถ้าเอากฎ 80:20 มาใช้ เราจะได้ว่า เด็กส่วนใหญ่ (80%) จะสนใจฟังก์ชั่นแค่นิดเดียว (20%) ซึ่งก็คือฟังก์ชั่นสำคัญที่เข้ามาแก้ปัญหาให้เค้าเท่านั้น ส่วนฟังก์ชั่นที่เหลือถ้ามีก็ดี ไม่มีก็ได้ หรืออธิบายในทางกลับกันว่า แค่เราพัฒนาเฉพาะฟังก์ชั่นที่แก้ปัญหาให้เค้า (20%) ก็จะตอบโจทย์ของเด็กส่วนใหญ่แล้ว (80%) 

เท่าที่สังเกตมาผมพบว่าผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มน้อย (20%) ไม่ใช่ว่าจะสนใจเฉพาะฟังก์ชั้นส่วนที่เหลือ (80%) นะครับ แต่เป็นคนที่ชอบฟังก์ชั่นส่วนหลักอยู่แล้วแต่ก็ยังต้องการมากขึ้นไปอีกนิดจึงเลยออกมาที่ฟังก์ชั่นที่เหลือด้วย เช่น เด็กคนหนึ่งพอใจกับเกมส์ที่เค้าเล่นอยู่แล้ว แต่ต้องการให้เกมส์สามารถจับภาพหน้าจอให้ด้วยเพื่อใช้สำหรับส่งให้เพื่อนดู เป็นต้น จะเห็นว่าเด็นคนนั้นพอใจกับส่วนหลักของโปรแกรมแต่ก็ยังมีส่วนที่เค้ายังต้องการเพิ่มอยู่อีกซึ่งเด็กส่วนมากไม่ได้สนใจ

คำถามสำคัญคือ ถ้าเรามีเวลาในการพัฒนาโปรแกรมของเรา 1 ปี สมติว่าเราสามารถพัฒนาส่วนหลักของโปรแกรมได้เสร็จในระยะเวลาเพียงแค่ 2 เดือน เวลาอีก 10 เดือนเราจะนำมาพัฒนาอะไร ทีมพัฒนาหลายทีมเลือกที่จะพัฒนาส่วนที่เหลือของโปรแกรมเพื่อให้ครอบคลุมกลุ่มผู้ใช้ให้มากที่สุด ซึ่งก็คือผู้ใช้ส่วนน้อย (20%) ที่เหลือ  ผลที่ตามมาจากการตัดสินใจนี้ก็คือเราเสียเวลาอีก 10 เดือนไปกับฟังก์ชันที่มีเพียงผู้ใช้จำนวนไม่มาก มีเพียงคน 20% เท่านั้นที่รู้สึกว่าโปรแกรมดีขึ้น เมื่อคนส่วนใหญ่ไม่รู้สึกว่าโปรแกรมดีขึ้นก็ไม่บอกต่อว่าโปรแกรมดีขึ้น ส่งผลให้ยอดขายก็ไม่เพิ่ม การบอกต่อก็ไม่เกิด บริษัทก็ได้ชื่อว่าไม่พัฒนาอะไรเป็นชิ้นเป็นอัน ทั้งๆ ที่ลงทุนไปมหาศาล

ดังนั้นการวิเคราะห์ว่าอะไรเป็นปัญหาของผู้ใช้ แล้วทำโปรแกรมเน้นไปที่การแก้ปัญหาของผู้ใช้ก็จะช่วยให้การลงทุนของเราคุ้มค่ามากที่สุด 

บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของบทที่ 1.3 เรื่อง “กฏ 80:20″ ในหนังสือ “Design Mobile App: That user will love” ถ้าสนใจตัวอย่างของ 80:20 สามารถอ่านเพิ่มเติมได้ในหนังสือครับ ส่วนใครที่ยังไม่ตัดสินใจซื้อหนังสือสามารถอ่านบน blog นี้ได้นะครับ ผมจะทยอยเอาบทความในหนังสือมาลงไปเรื่อยๆ ส่วนหนึ่งก็เพื่อปรับแก้ข้อความในหนังสือให้ดีขึ้นด้วย

Book

ปกหนังสือ Design mobile app

ที่มา: www.ux.in.th

admin
admin

DOCS BY PRAWPUN.COM เป็นพื้นที่สำหรับช่วยบันทึกวิธีการแก้ปัญหาต่างๆที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงาน ซึ่งบทความที่ได้มานี้ อาจมาจากปัญหาที่คนอื่นเคยเจอมาแล้วแล้วนำมาบอกต่อ หรือเขียนขึ้นมาเอง หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับทุกคนที่เข้ามานะคะ :)

Comments are closed.